Pengembangan Media Edukasi melalui Game Puzzle mengenai Anemia pada Siswa Kelas VIII di SMPN 38 Padang
Development of a Puzzle-Based Educational Game on Anemia among Eighth-Grade Students at SMPN 38 Padang
DOI:
https://doi.org/10.25182/jigd.2026.5.1.406-415Kata Kunci:
anemia, game puzzle, media edukasi, remajaAbstrak
Anemia merupakan salah satu masalah gizi yang masih banyak dialami oleh remaja, terutama remaja putri. Berdasarkan data Dinas Kesehatan Kota Padang tahun 2021, prevalensi anemia pada remaja putri mencapai 42,5%, dan meningkat pada tahun 2023 di SMPN 38 Padang hingga 70,8%. Kurangnya asupan zat besi dan rendahnya pengetahuan menjadi salah satu penyebab utama anemia. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media edukasi melalui game puzzle tentang anemia yang valid, layak, dan efektif dalam meningkatkan pengetahuan remaja. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penelitian dilaksanakan di SMPN 38 Padang pada tahun 2025 dengan subjek dalam penelitian ini adalah media itu sendiri, sedangkan uji coba dilakukan pada 30 siswa kelas VIII di SMPN 38 Padang. Validasi dilakukan oleh 2 orang ahli materi dan 2 orang ahli media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media tergolong sangat valid dengan skor rata-rata dari ahli sebesar 89,6%. Uji kelayakan oleh siswa menunjukkan kategori sangat layak dengan rata-rata 90,85%. Hasil pretest dan posttest menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 4,77 menjadi 6,67. Uji Wilcoxon menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (p<0,05), yang berarti media ini efektif dalam meningkatkan pengetahuan siswa. Media puzzle ini dapat digunakan sebagai media edukasi yang interaktif dan menyenangkan dalam edukasi gizi remaja.







2.png)
